UX/UI: Sức mạnh tiềm ẩn của các hệ thống khen thưởng trong thiết kế

Bạn có thể tải xuống một ứng dụng mới cho điện thoại của mình và có thể xóa nó trong vài ngày sau đó hoặc không bao giờ mở lại. Nhưng bạn cũng có thể đã lướt Instagram hàng giờ liền mà không cần biết lý do thực sự.

Phần thưởng tạo sức mạnh

Một điều rõ ràng là, một số sản phẩm kỹ thuật số thật sự biết cách ăn sâu vào thói quen hàng ngày của người dùng, trong khi những sản phẩm khác dường như chỉ được một hai lần sử dụng.

Chỉ một số các ứng dụng mạnh nhất được sử dụng hàng ngày. Những ứng dụng khác bị xóa hoặc quên hoàn toàn.

Các ứng dụng phổ biến hiện nay đang sử dụng hệ thống khen thưởng để tăng khả năng duy trì tương tác và chia sẻ giữa những người dùng. Hệ thống khen thưởng là một công cụ mạnh mẽ để các nhà thiết kế đảm bảo rằng người dùng nhận được giá trị cao nhất từ ​​các sản phẩm của họ.


Phương thức phân phối khác nhau

Mỗi ngày chúng ta được nhận thưởng từ việc sử dụng các sản phẩm kỹ thuật số ngay cả khi chúng ta chưa biết về nó. Những phần thưởng này không phải lúc nào cũng rõ ràng nhưng những phần thưởng tinh tế nhất thường sẽ mang lại hiệu quả cao nhất.

Mặc dù phần thưởng có thể khác nhau, nhưng hầu như chúng luôn được phân phối theo một trong bốn cách:

1. Thông tin
2. Mạng xã hội
3. Gamification
4. Kiếm tiền

Ngay cả khi một sản phẩm sử dụng tất cả các phương thức phân phối trên, phần thưởng sẽ luôn cộng hưởng cùng mức độ cảm xúc của người dùng để tăng thêm hiệu quả. Cảm xúc càng mạnh mẽ, phần thưởng càng có xu hướng thành công.

1. Phần thưởng thông tin

Phần thưởng thông tin là hình ảnh, bài viết và nội dung được gửi đến người dùng thông qua một nguồn cấp dữ liệu. Nội dung này có thể là các mục nhỏ do người dùng tạo hoặc các trang web có nội dung vô tận. Bất kể chi tiết cụ thể nào của nội dung, phần thưởng thông tin đều làm thỏa mãn sự tò mò của người dùng

Medium, Twitter và Buzzfeed là các ví dụ về ứng dụng sử dụng phần thưởng thông tin.

Cơ chế Slot Machine (máy đánh bạc)

Năm 2008, nhà phát triển phần mềm Loren Brichter đã thành lập Tweetie, một ứng dụng khách hàng cho Twitter. Không lâu sau, Twitter mua lại Tweetie và biến ứng dụng bên thứ 3 thành ứng dụng chính thức của Iphone. Nhờ đó, Twitter đã có thể củng cố vị trí của mình trong App store và cũng đã mang tính năng “pull-to-refresh” (một trong những thành phần giao diện phổ biến thường được sử dụng để làm mới nội dung, data trên một TableView hoặc CollectionView) mới mẻ đến với cộng đồng.

Giao diện người dùng Tweetie từ gần một thập kỷ trước. (Ảnh: InformationWeek)

Mặc dù ứng dụng Twitter đã chỉnh sửa giao diện người dùng khá nhiều kể từ khi phát hành, nhưng tính năng pull-to-refresh vẫn là một trong những tương tác cốt lõi của nó. Các ứng dụng khác như Instagram, LinkedIn và Medium đã áp dụng phương pháp này, khiến pull-to-refresh trở thành một trong những tính năng cử chỉ phổ biến nhất.

Twitter, Instagram, LinkedIn và Medium chỉ là một vài trong số nhiều ứng dụng sử dụng tính năng pull-to-refresh.

Tristan Harris, cựu thành viên tại Google và Design Ethicist (Nhà đạo đức học thiết kế), đã ví tính năng pull-to-fresh như các máy đánh bạc. Trong một bài viết nổi tiếng của mình, ông tuyên bố rằng “…tất cả những gì mà nhà thiết kế công nghệ cần làm là liên kết một hành động cùa người dùng (như kéo một đòn bẩy) với phần thưởng có thể thay đổi. Bạn kéo một đòn bẩy và ngay lập tức nhận được một phần thưởng hấp dẫn (điểm hay quà!) hoặc không được gì”. Chúng ta làm mới nguồn cấp dữ liệu ứng dụng với hy vọng nhận được thông tin và nội dung mới, giống như cách máy quay số tìm giải độc đắc.

Thiết kế với Mindfulness (Chánh niệm)

Phần thưởng thông tin đang trở nên phổ biến trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta khi nhiều nội dung dễ dàng có sẵn ngay lập tức. Khi thiết kế phần thưởng thông tin, điều quan trọng cần nhớ là không phải tất cả các loại nội dung đều có ý nghĩa đối với mọi người dùng.

Tính năng “You’re All Caught Up” của Instagram là một tính năng thông minh để giúp người dùng từ chối nội dung dư thừa.

Tính năng “You’re All Caught Up” của Instagram giúp người dùng có thể xem tất cả bài viết trên bảng tin. Khi phần thưởng thông tin phổ biến hơn, điều quan trọng là thiết kế các tính năng để giúp người dùng biết khi nào họ thấy nội dung dư thừa.


2. Phần thưởng mạng xã hội

Phần thưởng xã hội là một trong những phần dễ nhận thấy nhất ở các sản phẩm kỹ thuật số, vì hầu hết các ứng dụng có xu hướng tích hợp phần thưởng xã hội. Trái tim trên Instagram, vỗ tay trên Medium hoặc lượt xem trên Dribbble là những ví dụ hoàn hảo về phần thưởng xã hội phổ biến trong các ứng dụng phổ biến.

Facebook đặt các nút thích, chia sẻ và bình luận bên dưới mỗi bài đăng tin tức.

Phần thưởng mạng xã hội phục vụ cho ba cảm xúc mạnh mẽ: sống ảo, nâng cao giá trị bản thân và sự xác nhận. Khi sử dụng một cách vô ý thức, phần thưởng mạng xã hội có thể có tác động xấu đến người dùng và cả hai có thể ảnh hưởng tiêu cực đến quan điểm của họ về bản thân và sản phẩm của bạn.

Cuộc cách mạng mang tên “Like button”

Vào năm 2007, lập trình viên phần mềm của Facebook Justin Rosenstein đã lãnh đạo nhóm kỹ thuật tạo ra biểu tượng “Like”. Theo Rosenstein, trong một hồ sơ của Guardian, tính năng này đã thành công một cách “điên cuồng”: sự tham gia tăng vọt khi mọi người tận hưởng việc cho hoặc nhận sự khẳng định từ mạng xã hội.

Nút like là một trong những nút dễ nhận biết nhất trên các nền tảng truyền thông xã hội hiện nay.

Tóm lại, nút like là một cuộc cách mạng. Nó thưởng cho người dùng khi họ đăng nội dung và thay đổi cách mọi người tương tác trực tuyến. Tuy nhiên, “nút nhấn” này đang được xem xét kỹ lưỡng hơn những năm gần đây bởi Rosenstein và những người quan tâm khác vì các vòng lặp phản hồi gây nghiện do những phần thưởng mạng xã hội này mang đến.

Con dao hai lưỡi

Phần thưởng mạng xã hội đang gây tranh cãi vì chúng có thể ăn sâu mạnh mẽ và cộng hưởng với người dùng. Điều này có thể có nhiều người dùng hơn, nhưng cũng có thể gây phiền nhiễu hoặc tổn thương nếu người dùng dựa vào nó quá nhiều. Khi phương tiện truyền thông xã hội phát triển qua giai đoạn “trứng nước” và bắt đầu trưởng thành, chúng ta sẽ thấy phần thưởng xã hội phát triển như thế nào trên nhiều phương tiện.


3. Gamification

Gamification (hay còn gọi là game hóa) là hệ thống tính điểm, thành tích và các tính năng giống như một trò chơi trong các ứng dụng. Trong những năm gần đây, các ứng dụng giáo dục đã gây bão với gamification khi các công ty như Treehouse, DuoLingo và Codeacademy đều sử dụng nó ở một mức độ nào đó trong các khóa học của họ.

Một số thành tựu người dùng nhận được khi hoàn thành các khóa học trên Treehouse

Các ứng dụng xã hội như Foursquare, Swarm và ứng dụng thể dục Strava cũng cung cấp các trải nghiệm trò chơi gắn liền với việc cung cấp sản phẩm cốt lõi . Swarm cung cấp huy hiệu để kiểm soát các địa điểm người dùng thường xuyên đến, trong khi Strava thưởng cho người dùng khi “thành tích” của họ tốt hơn những lần trước đó.

Đo lường tiến độ

Gamification khuyến khích việc tiếp tục sử dụng sản phẩm thông qua trực quan hóa các nhiệm vụ đã hoàn thành và những nhiệm vụ vẫn chưa được xử lý. Gamification làm cho sản phẩm có giá trị hơn khi người dùng tương tác với nó và cho họ đạt được cảm giác hoàn thành sau mỗi cột mốc.

Strava trao giải cho người chạy bộ và người đi xe đạp khi đạt được các mốc quan trọng trong quá trình tập luyện.

Việc này không phải lúc nào cũng phù hợp

Thuật ngữ gamification khá phổ biến hiện nay vì sức hút của nó. Mặc dù nó có vẻ như là một tính năng tuyệt vời để đưa vào sản phẩm của bạn, nhưng điều quan trọng cần nhớ là không phải tất cả các sản phẩm đều cần được game hóa.

Trước khi vội vã mang các kỹ thuật gamification vào sản phẩm của bạn, bạn nên nhớ rằng nó hoạt động tốt nhất khi nó thực sự gắn liền với sản phẩm cốt lõi. Người dùng nên cảm thấy thỏa mãn khi thấy sự tiến bộ của họ được đo lường một cách trực quan. Nếu không gắn liền với các trải nghiệm, người dùng sản phẩm của bạn sẽ cảm thấy vô nghĩa và không rõ ràng.

4. Kiếm tiền

Kiếm tiền mang lại một sản phẩm vật chất hoặc tiền khi người dùng khi hoàn thành các hành động chính. HQ Trivia là ứng dụng gần đây nhất sử dụng phần thưởng kiếm tiền. Nó khuyến khích người dùng cạnh tranh trong trò chơi trực tiếp để giành giải thưởng tiền mặt và các phần thưởng khác. Hơn 1,5 triệu người chơi đã tham gia cùng một lúc trong một số chương trình phát sóng nhất định và Tạp chí Time đặt tên nó là Ứng dụng của năm 2017.

HQ Trivia thậm chí còn làm bảng xếp hạng tập trung vào số tiền mà mỗi người dùng đã giành được.

Các ứng dụng Social Media cũng sử dụng phần thưởng bằng tiền để khuyến khích người sáng tạo sản xuất nội dung cao cấp. YouTube trả tiền cho người dùng khi họ cho phép quảng cáo chạy trên video của họ; trong khi Medium có “Chương trình đối tác” - nơi người viết có thể được trả tiền cho bài viết của mình.

Medium đưa ra số liệu thống kê tiền tệ để khuyến khích người dùng tham gia vào chương trình đối tác của họ.

Tính minh bạch

Trên thực tế, việc thanh toán của HQ Trivia và YouTube đều bị chỉ trích trong những năm gần đây. Một số người đã đặt câu hỏi liệu HQ có phải là một trò lừa đảo đầy rắc rối hay không do điều khoản chỉ cho phép người dùng xuất chi nếu họ đạt đến ngưỡng 20 đô la trong vòng 90 ngày. (Quy tắc rút tiền tối thiểu này đã bị xóa vào tháng 1 năm 2018). Ngoài ra, khi YouTube thay đổi chính sách quảng cáo vào năm 2017 để xoa dịu các nhà quảng cáo, những người sáng tạo đã gọi nó là “Adpocalypse” vì một số video của họ bị gỡ bỏ mà không có lý do.

Rõ ràng thời gian và cách thanh toán cho người dùng là điều bắt buộc để người dùng hài lòng. Phần thưởng tiền tệ, khi được thực hiện đúng đắn là cách tuyệt vời để tiếp cận người dùng một cách hiệu quả và khuyến khích việc sử dụng liên tục một sản phẩm.

Phần kết luận

Các sản phẩm kỹ thuật số không giới hạn sử dụng hệ thống phần thưởng, vì bạn có thể thấy rằng các ứng dụng yêu thích của bạn sử dụng nhiều phương thức phân phối. Khi được sử dụng đúng cách, phần thưởng có thể là một cách tuyệt vời để người dùng nhận thấy giá trị và mang lại mức độ gắn kết sâu hơn với sản phẩm của bạn.

Biên tập: Thao Lee

Tác giả: Nicholas Kramer

Hình trong bài (11)
Chia sẻ trên: