7 nguyên tắc về hành vi người dùng giúp thiết kế sản phẩm tốt hơn

Những thiết lập mặc định của một sản phẩm có thể tạo ra thói quen tốt hoặc tệ cho người dùng của bạn. 

Việc thúc đẩy người dùng bằng một tin nhắn có thể làm tăng chi tiêu của họ. Hoặc đôi khi, môi trường xung quanh cũng có thể ảnh hưởng đến những gì bạn mua trong cửa hàng. Vậy một số nguyên tắc mà chúng ta tương tác hàng ngày có thể giúp thiết kế các sản phẩm tốt hơn hay không? Hãy cùng tìm hiểu qua bài viết dưới đây nhé!


1. Giới hạn số lượng sản phẩm để tăng số lượng mua hàng

Nguồn: 42courses.com

Khi có một sản phẩm bị hạn chế hoặc khan hiếm và nhu cầu sử dụng cao, lúc ấy mọi người sẵn sàng trả số tiền lớn cho sản phẩm hoặc dịch vụ đó. Nỗi sợ trong nhận thức về việc bỏ lỡ điều gì đặc biệt đã thúc đẩy chúng ta hành động, nó khiến chúng ta không cảm thấy sự tổn thất nặng nề.

Một thí nghiệm đã kiểm tra về sức mạnh của việc giới hạn số lượng lon súp mà một người có thể mua. Khi giới hạn được đặt ra, lượng sản phẩm khách hàng mua lại tăng lên. Thông thường trung bình 70% người sẽ sử dụng từ 2 hoặc 3 lon.

Ngoài ra, còn một ví dụ tiêu biểu khác từ hãng Adidas với bộ sưu tập giày NMD của họ. Công ty đã cắt giảm số lượng giày trong một thời gian, vài năm sau đó, họ quyết định tung ra bộ sưu tập giày mới, bộ sưu tập này rất thành công và được gọi là NMD. Bên cạnh việc mẫu giày này rất đẹp, thì chiến lược của Adidas là chỉ bán một lượng giày giới hạn cho mỗi lần ra mắt bộ sưu tập (khoảng 10.000 đôi). Vì vậy, nếu bạn là một trong những người muốn mua giày, bạn chỉ có thể mua chúng trong vòng chưa đầy 24 giờ.


2. Bối cảnh có thể ảnh hưởng đến hành vi của bạn

Nguồn:  42courses.com

Hành vi của con người có thể bị ảnh hưởng bởi 5 giác quan (thị giác, thính giác, khứu giác, vị giác và xúc giác). Một thí nghiệm ở Anh đã thử chơi nhạc từ các quốc gia khác nhau trong cửa hàng rượu. Nghiên cứu cho thấy rượu vang Pháp dễ dàng bán chạy hơn rượu vang Đức khi nhạc Pháp được chơi và ngược lại. Thậm chí có 2% khách hàng được phỏng vấn sau đó đề cập đến âm nhạc khi quyết định mua hàng.

Một điều tương tự đã xảy ra với tôi. Đó là tại Sephora ở Amsterdam, tôi được giới thiệu một bộ sưu tập mới về chăm sóc da và nước hoa dành cho nam giới (lấy cảm hứng từ văn hóa Nhật Bản). Họ đã trang trí cửa hàng theo phong cách Nhật Bản, tạo ra một không gian hoàn toàn mới chỉ dành cho bộ sưu tập. Cùng với âm nhạc, không khí, mùi hương và cuối cùng, tôi đã mua những món đồ đó.


3. Xóa biểu tượng “nhạy cảm” để giảm “đau”

Chỉ nghĩ về việc tiêu tiền cũng có thể khiến bạn trải qua một nỗi đau thể xác. Nếu bạn được đưa vào máy quét não và chơi một trò chơi làm bạn bị mất tiền, phần não sáng lên chính là phần cảm giác đau đớn về thể xác.

Nghiên cứu chỉ ra rằng, bằng cách xóa biểu tượng tiền tệ ($) hoặc từ tiền tệ (đô la) khỏi menu thì việc chi tiêu trung bình có thể tăng 12%. Điều này là do nhiều người chỉ nhìn thấy giá trị bằng số, mà ít quan tâm đến giá cả của những gì họ đang trả tiền.

Điều tương tự áp dụng cho việc thanh toán bằng thẻ tín dụng. Thực tế là chúng ta không thấy mất tiền (trả tiền cho một cái gì đó) và hành động trả tiền ấy khiến chúng ta bớt đau đớn và căng thẳng. Điều này dẫn chúng ta đến nguyên tắc nhận thức tiếp theo – ác cảm với mất mát.


4. Chúng ta ghét mất đồ

Ác cảm mất mát liên quan đến xu hướng của con người là tránh thua lỗ để có được lợi nhuận tương đương. “Không nên để mất 5 đô la hơn là có được 5 đô la”. Điều gì phân biệt ác cảm mất mát với ác cảm rủi ro? Số tiền được hoàn trả sẽ phụ thuộc vào những trải nghiệm trước đây. Một số nghiên cứu cho rằng tổn thất mạnh gấp đôi, về mặt tâm lý khi mất sẽ gây tổn thất nặng hơn khi có được.

Ác cảm với mất mát là cảm giác tự nhiên của chúng ta. Chúng ta ghét mất đồ – bất kể đó là tiền hay những vật đơn giản. Một thử nghiệm thú vị về gamification đã được áp dụng và triển khai ở Ý cho người lái xe.

Ví dụ bạn là người lái xe ô tô, bạn nhận được một số điểm nhất định (20). Và mỗi khi bạn vi phạm quy tắc giao thông, như vượt đèn giao thông, bạn sẽ mất điểm (trong trường hợp này là 6). Thủ thuật tâm lý này làm giảm hành vi vi phạm của người lái xe. Và do tính hiệu quả của nó, nhiều quốc gia đã áp dụng hệ thống điểm trừ này (tìm hiểu thêm) .

Lưu ý: Một số quốc gia làm điều đó ngược lại. Họ cho bạn điểm khi vi phạm quy tắc giao thông. Và nhận lại điểm thay vì trừ đi sẽ tăng vọt một hành vi khủng khiếp. Có bằng chứng cho thấy các tài xế đã khoe khoang lẫn nhau về việc người có nhiều điểm nhất vì vi phạm luật. Cộng điểm cho hành vi xấu có nghĩa là khuyến khích nó.


5. Tăng cường cam kết với bạn bè

Nguồn: 42courses.com

Tôi thấy lỗi phổ biến này trong các ứng dụng thể dục. Mọi người nghĩ và tin rằng – họ không thể gắn bó với một kế hoạch hoặc không hoàn thành một kế hoạch vì tập luyện là một vấn đề. Hoặc cần tập luyện trên một nền nhạc mới tăng hiệu quả. Hoặc loại hình đào tạo mới như thư viện gồm bốn triệu bài tập sẽ không ai làm hoặc xem. Nhưng vấn đề nằm ở sự cam kết.

Vấn đề không nằm ở chương trình đào tạo, đại diện, tần suất, mà là liệu chúng ta có cam kết với xã hội về điều gì không. Bất cứ khi nào bạn tập luyện với một huấn luyện viên thể dục hoặc với một người bạn, cơ hội mà bạn sẽ đến phòng tập thể dục và hoàn thành một chương trình đào tạo tăng 90%. Hãy nghĩ về điều đó khi bạn cố gắng tạo ra một phong trào hoặc cộng đồng xung quanh sản phẩm của bạn. Và câu trả lời có thể trong thực tế chúng ta nên làm điều đó với một người bạn.


6. Sức mạnh của một tùy chọn mặc định

Là con người, chúng ta thích đi theo dòng chảy của một thiết lập mặc định, ngay cả khi bạn mua điện thoại mới và không thay đổi cài đặt cơ bản hoặc mua sắm bất cứ món đồ nào trong siêu thị. Việc suy nghĩ là một nỗ lực (quan trọng là thực hành), nên khi chúng ta có nhiều lựa chọn, chúng ta sẽ chọn đi theo con đường ít gây phiền não.

Khi kích thước mặc định của các loại công cụ khác nhau thay đổi, thì hành động và hành vi của chúng ta cũng vậy. Chẳng hạn, khi siêu thị tăng gấp đôi kích thước xe đẩy, người ta mua thêm 40% lượng sản phẩm.


7. Chúng ta có xu hướng chọn tùy chọn ở giữa

Nguồn: 42courses.com

Khi được cung cấp một loạt các tùy chọn từ cao đến thấp, mọi người có xu hướng chọn tùy chọn ở giữa. Điều này được gọi là Hiệu ứng Goldilocks. Trong nghiên cứu tại một cửa hàng của McDonald, mọi người được yêu cầu lựa chọn một loạt các lựa chọn kích cỡ đồ uống khác nhau. Bất kể các tùy chọn kích thước được cung cấp, 80% trong số họ luôn chọn kích thước trung bình. Điều này xảy ra bởi vì chúng ta luôn mặc định tùy chọn ở giữa là tùy chọn điển hình. Chúng ta sẽ luôn chọn tùy chọn đòi hỏi ít nỗ lực hơn để suy nghĩ. Và được mua nhiều nhất hoặc được chọn nhiều nhất (thực tế xã hội).

Biên tập: Thao Lee

Tác giả: Eugen Eşanu

Ảnh bìa: Andri Prasetia

Cùng tác giả

#Tag

hành vi người dùng nghiên cứu người dùng tâm lý học ux

iDesign Must-try

Mối tương quan giữa Nghệ thuật vs Tâm lý - (Phần 3)
Mối tương quan giữa Nghệ thuật vs Tâm lý - (Phần 3)
Dữ liệu thu thập được cho thấy, trong suốt chiều dài lịch sử, nghệ thuật là một công cụ hữu ích trong giáo dục, giúp củng cố tinh thần và…
Mối tương quan giữa Nghệ thuật và Tâm lý - (Phần 2)
Mối tương quan giữa Nghệ thuật và Tâm lý - (Phần 2)
Sự phát triển của tâm lý học nghệ thuật từ những năm 1950 đến 1970 đồng hành cùng sự phát triển của nghệ thuật trong suốt chiều dài lịch sử.…
Mối tương quan giữa Nghệ thuật và Tâm lý - (Phần 1)
Mối tương quan giữa Nghệ thuật và Tâm lý - (Phần 1)
Nghệ thuật là một trong những phương tiện quan trọng giúp phát triển trí tưởng tượng và xây dựng tiềm lực cho khả năng sáng tạo. Tâm lý học là…
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác (Interaction Design) là gì?
Thiết kế tương tác là một thành phần quan trọng trong chiếc ô khổng lồ của thiết kế trải nghiệm người dùng (UX). Trong bài viết này, hãy cùng iDesign tìm…
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Tư duy thiết kế và những tính chất trong hệ thống
Một cách cơ bản hơn để đối phó với tính chất tạm thời của công việc là xem xét lại bản thân chúng ta với tư cách là nhà thiết…
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
7 hiện tượng tâm lý người dùng trong thiết kế UX
Đừng trở nên xấu xa và lạm dụng tâm lý học để thao túng người dùng cuối của bạn. Khi nhìn vào meme thú vị này, bạn có tự hỏi…