loading

Cùng chuyên gia Maximiliano Cabrera tìm hiểu 15 nguyên tắc mọi nhà thiết kế UI/UX nên biết

Trong bài viết này, nhà thiết kế UX Maximiliano Cabrera sẽ phân tích các nguyên tắc thiết kế quan trọng nhất cũng như các thiên kiến nhận thức (cognitive bias) từ đó đưa ra cách áp dụng chúng trong công việc của bạn.

*Maximiliano Cabrera là một nhà nghiên cứu, nhà thiết kế và nhà văn tập trung vào thiết kế theo cảm xúc làm việc tại Barcelona, Tây Ban Nha. Ông có đam mê với tâm lý học hành vi và thường hướng dẫn trong và chia sẻ các phương pháp hay nhất trong các hội thảo và bài viết.

UI / Visual Design, UX Design / Research, Web Design

Là nhà thiết kế, chúng ta có trách nhiệm to lớn trong việc định hình thế giới. Chúng ta xác định các hình mẫu và phát triển chúng để xây dựng các sản phẩm hoặc dịch vụ có tần suất sử dụng cao và giá trị lớn. Nhưng làm thế nào chúng ta có thể tạo ra những trải nghiệm tốt khi có nhiều vấn đề và bối cảnh xảy ra trong quá trình người dùng sử dụng sản phẩm?

Để thu hút người dùng hành động lặp đi lặp lại, chúng ta cần hiểu tâm lý cơ bản của họ: đâu là lý do thúc đẩy hành vi của người dùng?

Đối với người mới bắt đầu, mọi tương tác của họ với sản phẩm kỹ thuật số đều tuân theo cùng một mô hình:

  • Thông tin – Người dùng lọc thông tin
  • Ý nghĩa – Người dùng tìm kiếm ý nghĩa của nó
  • Thời gian – Người dùng thực hiện một hành động trong một khung thời gian
  • Bộ nhớ – Người dùng ghi nhớ các tương tác đã thức hiện

Đối với mỗi giai đoạn tương tác này, tôi đã biên soạn một danh sách các nguyên tắc thiết kế và thiên kiến nhận thức phù hợp nhất giúp bạn xây dựng các sản phẩm hình thành thói quen. 

Thiết kế bởi Vladimir Hadzic

Thông tin

Giai đoạn đầu tiên của sự tương tác của người dùng với sản phẩm của bạn là lọc thông tin trước người dùng. Dưới đây là một số nguyên tắc tâm lý cần tuân theo khi thiết kế cho giai đoạn tương tác này.

1. Định luật Hick

Định luật nói rằng càng có nhiều lựa chọn cho người dùng, thì càng mất nhiều thời gian để họ đưa ra quyết định.

Mẹo thiết kế:

  • Chia các nhiệm vụ phức tạp thành các bước nhỏ để giảm tải nhận thức.
  • Để lại những nhiệm vụ phức tạp cho phần cuối của quá trình.
  • Nếu không thể giảm số lượng tùy chọn, hãy đảm bảo nội dung dễ đọc.

2. Mồi (Tâm lý học)

Mồi là một hiện tượng ảnh hưởng đến một loại trí nhớ ngầm hoạt động tự động và ảnh hưởng đến việc ra quyết định bằng cách truy cập vào các đơn vị kiến ​​thức liên quan đã thấy trước đó.

Mẹo thiết kế:

  • Sử dụng hình ảnh hoặc video nêu rõ lợi ích của việc sử dụng sản phẩm hoặc dịch vụ của bạn.

3. Tải trọng nhận thức (Cognitive Load)

Lý thuyết tải nhận thức cho rằng việc học sẽ hiệu quả hơn khi người thiết kế và người dùng chia sẻ cùng một mô hình tư duy.

Trí nhớ có dung lượng hạn chế, vì vậy tốt nhất hãy tránh cho người dùng quá tải với những thông tin bổ sung không giúp ích cho mục tiêu chính. Quá tải thông tin sẽ tăng khả năng người dùng từ bỏ một công việc đang thực hiện do cảm giác lo lắng ngày càng tăng.

Mẹo thiết kế:

  • Loại bỏ thông tin lặp lại.
  • Tăng dung lượng trí nhớ làm việc bằng cách sử dụng cả âm thanh và hình ảnh để truyền tải thông tin.
  • Sử dụng các dấu hiệu hình ảnh quen thuộc để tránh việc ghi nhớ không cần thiết.
  • Sắp xếp thông tin theo cách có ý nghĩa.

4. Tiết lộ lũy tiến (Progressive Disclosure)

Nguồn: tigosolutions

Chỉ hiển thị các tính năng phức tạp khi người dùng có thể dự đoán bước tiếp theo. Khi thiết kế trải nghiệm, cần xem xét các cấp độ chuyên môn khác nhau của người dùng, cho phép thiết kế của bạn được điều chỉnh theo nhu cầu cụ thể.

Mẹo thiết kế:

  • Xác định các tình huống và viết câu chuyện cho nhiều người dùng khác nhau. Bao gồm bối cảnh và lý do tại sao họ nên truy cập vào sản phẩm hoặc dịch vụ.
  • Thực hiện kiểm tra khả năng sử dụng và đánh giá thời gian, độ chính xác, thành công và sự hài lòng.

5. Khả năng sử dụng và tính thẩm mỹ

Một thiết kế đẹp mắt về mặt thẩm mỹ sẽ tạo ra phản ứng tích cực trong não bộ của mọi người, và cải thiện nhận thức về khả năng sử dụng.

Mẹo thiết kế:

  • Sử dụng tính thẩm mỹ để giúp người dùng khám phá những cách tương tác với một phần tử. Nếu nó trông giống như một cái nút, nó phải hoạt động như một nút bấm thật sự.
Bởi Kristina Ooo

Ý nghĩa

Giai đoạn tiếp theo của sự tương tác của người dùng với sản phẩm của bạn là hiểu thông tin được trình bày. Dưới đây là một số nguyên tắc tâm lý cần tuân theo khi thiết kế cho giai đoạn tương tác này.

6. Hiệu ứng lan truyền (Social proof)

Mọi người quan sát và chấp nhận hành động của người khác là đúng nếu họ không chắc chắn hoặc không nắm thông tin rõ ràng. Số lượng người giới thiệu sử dụng thứ gì đó càng nhiều thì sự chấp nhận càng lớn.

Mẹo thiết kế:

  • Giới thiệu hiệu ứng lan truyền càng sớm càng tốt.
  • Lời chứng thực bằng video sẽ là tương lai của hiệu ứng lan truyền.

7. Khoảng trống tò mò (Curiosity Gap)

Sự khác biệt giữa những gì người dùng biết và những gì họ cần biết có thể là động lực cần thiết thúc đẩy họ lấp đầy khoảng trống kiến ​​thức.

Mẹo thiết kế:

  • Thu hút sự chú ý của người dùng bằng những tiêu đề hấp dẫn, kích thích sự tò mò.
  • Mọi người muốn cảm thấy an toàn khi đưa ra quyết định. Sử dụng các câu có chứa các từ “như”, “có thể” hoặc “làm” để củng cố sự tự tin trong bài nói của bạn.

8. Mô hình tư duy (Mental Model)

Tất cả chúng ta đều nhận thức thế giới một cách riêng lẻ, do đó chúng ta tạo ra các mô hình tư duy của riêng mình. Đồng cảm với người dùng của chúng ta có nghĩa là nhận thức được mô hình tư duy của họ và thiết kế cho phù hợp. Mọi sự mâu thuẫn giữa sản phẩm của bạn và người dùng có thể giảm doanh thu của sản phẩm.

Mẹo thiết kế:

  • Bất cứ khi nào có thể, hãy sử dụng các label giải thích cách giao diện hoạt động.
  • Sử dụng các yếu tố đối xứng bất cứ khi nào có thể, vì chúng dễ chịu về mặt thị giác và hài hòa.

9. Định luật Miller

Một người bình thường chỉ có thể nhớ 7 mục (hoặc hơn kém 2) trong bộ nhớ của họ.

Mẹo thiết kế:

  • Nhóm nội dung thành các nhóm nhỏ để cải thiện quá trình xử lý, nén và ghi nhớ thông tin dễ dàng.
  • Hãy nhớ rằng khả năng ghi nhớ ngắn hạn thay đổi tùy theo từng người, kiến ​​thức và ngữ cảnh. Đừng sử dụng số bảy huyền diệu để biện minh cho những giới hạn thiết kế không cần thiết.
Bởi Dragana Krtinic

Thời gian

Sau khi lọc thông tin và tìm ý nghĩa cho chúng, giai đoạn tiếp theo của tương tác của người dùng là thực hiện một hành động trong một khoảng thời gian nhất định. Dưới đây là một số mẹo thiết kế để khuyến khích người dùng của bạn thực hiện hành động mà bạn muốn họ thực hiện trong khung thời gian này.

10. Vòng lặp đầu tư (Investment Loop)

Bộ não có một hệ thống độc đáo giúp chúng ta luôn tìm kiếm phần thưởng. Các sản phẩm thu thập thông tin về hành vi và sở thích của người dùng trong mỗi phiên sử dụng để tạo ra trải nghiệm dựa trên những thông tin đó. 

Ví dụ trên Twitter, khoản đầu tư đến dưới dạng số lượt theo dõi. Ngay cả khi không có phần thưởng ngay lập tức, làm như vậy sẽ khiến dịch vụ có giá trị hơn và tăng khả năng được sử dụng lại.

Mẹo thiết kế:

  • Thưởng cho người dùng khi thực hiện một hành động (mua hàng, giới thiệu bạn bè, v.v.)

11. Cam kết & nhất quán

Bất kỳ tương tác nào với sản phẩm đều được coi là mối đe dọa đối với người dùng vì nó liên quan đến một sự thỏa hiệp. Giữ yêu cầu ban đầu ở mức tối thiểu và tăng độ phức tạp khi người dùng của bạn tiến triển qua kênh chuyển đổi. Hãy nhớ rằng, cam kết càng nhỏ thì mối đe dọa càng thấp.

Mẹo thiết kế:

  • Bắt đầu bằng những hành động hợp ý để nâng cao lòng tin của người dùng. Sau khi bạn có đủ yếu tố kích thích tích cực, hãy mời họ thực hiện bước nhảy vọt (mua hàng, đăng ký, v.v.)
  • Chia nhỏ các nhiệm vụ lớn thành các bước đơn giản nhỏ để hợp lý hóa quy trình. Bằng cách đó, bạn sẽ giảm tải nhận thức cần thiết để hoàn thành một nhiệm vụ.
Bởi Anatolii Babii

Bộ nhớ

Sau khi thực hiện một hành động, người dùng sẽ lưu trữ các đoạn tương tác trong bộ nhớ của họ. Dưới đây là cách bạn có thể làm cho trải nghiệm đó trở nên tích cực và đáng nhớ hơn đối với người dùng của mình.

12. Luôn có một điểm thoát

Luôn cung cấp các điểm thoát. Tạo một nút thoát trong quá trình trải nghiệm của người dùng. Một lần thoát bị trì hoãn có thể gây hại cho toàn bộ trải nghiệm vì nó được coi là một đường vòng không cần thiết so với mục tiêu chính của người dùng.

Mẹo thiết kế:

  • Hãy làm theo ví dụ về YouTube hoặc Netflix và cân nhắc tạo hệ thống hàng đợi.
  • Bao gồm các thông báo khi một nhiệm vụ hoàn tất thành công.

13. Quy tắc đỉnh kết (Peak – End Rule)

Qui tắc đỉnh-kết nói rằng mọi người ghi nhớ các điểm cao nhất hoặc thấp nhất của một trải nghiệm và cách nó kết thúc.

Mẹo thiết kế:

  • Ăn mừng khi người dùng đã hoàn thành một nhiệm vụ quan trọng.
  • Cung cấp điểm bắt đầu rõ ràng để kết thúc trải nghiệm ở đỉnh cao.

14. Hiệu ứng Zeigarnik

Hiệu ứng này mô tả hiện tượng tâm lý con người luôn bị “gõ cửa” bởi những điều còn dang dở. Mọi người không thể thoát khỏi những công việc chưa hoàn thành hoặc bị gián đoạn hơn là những công việc đã hoàn thành. Thiếu thông tin lại khiến các nhiệm vụ chưa hoàn thành trở nên dễ tiếp cận và dễ nhớ hơn.

Mẹo thiết kế:

  • Mời người dùng của bạn khám phá nội dung bổ sung.
  • Cung cấp một chỉ báo tiến độ sẽ tăng cơ hội người dùng của bạn hoàn thành nhiệm vụ.

15. Hiệu ứng kể chuyện (Storytelling Efect)

Các câu chuyện tiết lộ chi tiết về các nhân vật, địa điểm và sự kiện tạo ra mối liên kết đồng cảm với người dùng của chúng ta. Những câu chuyện ý nghĩa có thể tạo ra một hợp âm có thể kích hoạt phản ứng mạnh mẽ và ký ức sâu sắc.

Mẹo thiết kế:

  • Sử dụng cách kể chuyện để truyền đạt quan điểm cho các bên liên quan.
  • Tạo một cốt truyện có xung đột để giúp người dùng hình dung cách họ có thể khắc phục sự cố bằng cách sử dụng thiết kế của bạn.

Biên tập: Thao Lee

Cùng tác giả

#Tag

Maximiliano Cabrera prime tâm lý học người dùng Thao Lee thiết kế sản phẩm ux/ui Định luật Hick định luật ux/ui

iDesign Must-try

Điều gì tạo ra sự tự tin trong sáng tạo?
Điều gì tạo ra sự tự tin trong sáng tạo?
Con người cần tự tin để tồn tại. Thời ngày xa xưa chúng ta đã cần sự dũng cảm để chạy thoát khỏi thú săn mồi. Trưởng thành hơn, chúng…
Những thói quen tốt để duy trì sự sáng tạo
Những thói quen tốt để duy trì sự sáng tạo
Sáng tạo – là tạo ra một thứ gì đó vào buổi sáng. Nhưng mình lại viết bài này vào buổi tối, như vậy bài viết này chẳng có chút…
Vì sao Designer cần học cách kể chuyện
Vì sao Designer cần học cách kể chuyện
Từ ngày xưa, những câu chuyện đã là công cụ hiệu quả để kết nối và lưu truyền văn hóa của con người. Những người là Thương gia, nhà thám…
Các cấp độ của User Interface Designer
Các cấp độ của User Interface Designer
User Interface là khái niệm nhắc tới giao diện người dùng, phần hình ảnh thể hiện của sản phẩm số mà người dùng có thể tương tác được. User Interface…
Mình làm gì trong 8 năm qua trong ngành?
Mình làm gì trong 8 năm qua trong ngành?
Sau khi lãng phí 2 năm học “Thiết kế phim hoạt hình Manga Nhật” ở đại học Hồng Bàng (do mình không đủ khả năng mà lúc đó cũng không…
Tầm quan trọng của việc thực hiện nghiên cứu trong thiết kế
Tầm quan trọng của việc thực hiện nghiên cứu trong thiết kế
Việc nghiên cứu trong thiết kế là một phần vô giá của quá trình phát triển sản phẩm. Mặc dù nhiều dự án đã đốt cháy giai đoạn bỏ qua…