loading

Thuật ngữ UX/UI kỳ 2 - Khái niệm Affordance trong UI (Phần 1)

Trong bài viết trước, chúng ta đã tìm hiểu về các khái niệm của yếu tố điều hướng trong thiết kế UX/UI. Bài viết này, chúng ta sẽ tiếp tục nghiên cứu một chủ đề tâm lý học trong thiết kế trải nghiệm người dùng mang tên “affordances” – các dấu hiệu giúp người dùng tương tác với giao diện.

Affordance là gì?

Affordance là từ dùng để mô tả những đặc tính giúp một vật thực hiện chức năng của nó. Nói ngắn gọn, nó là những gợi ý mô tả cách tương tác của người dùng với thiết bị (dù là vật lý hay kỹ thuật số).

Ví dụ: khi thấy một tay nắm cửa, nó là dấu hiệu nhắc bạn có thể sử dụng nó để mở cửa. Hoặc khi thấy icon điện thoại, nó sẽ gợi ý bạn có thể nhấp vào nó để thực hiện cuộc gọi. 

Affordance giúp cho cuộc sống của chúng ta dễ dàng hơn khi được hỗ trợ các tương tác với thế giới vật chất và vật thể ảo.

Với ứng dụng này, người dùng có thể hiểu rằng hành động cần thiết đã hoàn thành bởi icon dấu tick. Icon được tô màu gợi ý cho bạn hành động có thể thực hiện

Lịch sử của thuật ngữ

Thuật ngữ này lần đầu tiên được giới thiệu bởi nhà tâm lý học James Gibson, người đã có những nghiên cứu sâu sắc về nhận thức thị giác. Năm 1966, ông sử dụng ‘affordance’ lần đầu tiên trong cuốn The Senses Considered as Perceptual Systems. Năm 1979, ông làm rõ định nghĩa của thuật ngữ này trong cuốn sách The Ecological Approach to Visual Perception. Theo Gibson, con người có xu hướng thay đổi môi trường của họ, với mong muốn làm cho affordances tốt hơn, giúp cuộc sống họ dễ dàng hơn. Nghiên cứu về affordances của môi trường trở thành một phần thiết yếu của xã hội hóa.

Khi áp dụng cho thiết kế, thuật ngữ này chỉ đề cập đến những khả năng hành động vật lý mà người dùng nhận thức được. Năm 1988, thuật ngữ này được phát triển hơn bởi những khám phá của Donald Norman trong cuốn sách The Design of Everyday Things. Theo chuyên gia, “affordance đề cập đến các đặc tính nhận thức và thực tế của vật, chủ yếu là những tính chất cơ bản xác định cách mà vật có thể được sử dụng. […] Affordances cung cấp những ý tưởng cho các hoạt động của sự vật. Ví dụ: Thanh ngang để đẩy. Tay nắm để xoay. Các khe cắm để cắm mọi thứ vào. Quả bóng là để ném hoặc tung lên. Khi affordances được sử dụng, người dùng biết phải làm gì chỉ bằng cách nhìn: không cần hình ảnh, nhãn hiệu hoặc hướng dẫn.”

Với sự ra đời của các giao diện người dùng khác nhau, affordances đã có một hướng phát triển mới. Chúng ta đã thực hiện hàng trăm hoạt động với nhiều hành động, công cụ và nhiều thứ khác nhau. Bây giờ chúng ta cũng thực hiện hàng tấn thao tác chỉ bằng cách nhấp chuột hoặc chạm vào màn hình. Nó làm cho các nhà thiết kế UX nghiên cứu những cách mới để trình bày affordances theo những kiến thức mà mọi người có được từ cuộc sống thực vào các tương tác kỹ thuật số. Trải nghiệm khác nhau khiến các tiếp cận thay đổi.


Phần tiếp theo: “Thuật ngữ UX/UI kỳ 2: Các dạng affordance trong UI”

Biên tập: Thao Lee

Nguồn: Tubik Studio

Cùng tác giả

#Tag

affordance nhà tâm lý học James Gibson thiết kế giao diện người dùng thiết kế trải nghiệm người dùng thiết kế tương tác THUẬT NGỮ UX/UI

iDesign Must-try

Tương lai nào dành cho các nhà thiết kế UX và UI?
Tương lai nào dành cho các nhà thiết kế UX và UI?
Trong suốt thập kỷ qua, thế giới đã gắn liền với kỹ thuật số hơn bao giờ hết. Đại dịch toàn cầu chỉ càng đẩy nhanh xu hướng đó. Do…
Thuật ngữ UX/UI kỳ 4: Website (Phần 2)
Thuật ngữ UX/UI kỳ 4: Website (Phần 2)
Tiếp nối bài viết phần 1 về thuật ngữ UX/UI kỳ 1 về Website. Ở phần 2 này, chúng ta tiếp tục tìm hiểu và nghiên cứu các thuật ngữ về…
Thuật ngữ UX/UI kỳ 4: Website (Phần 1)
Thuật ngữ UX/UI kỳ 4: Website (Phần 1)
Trong các bài viết trước, chúng ta đã nghiên cứu đến tính khả dụng trong thiết kế, cũng như đã nêu lên được sự khác biệt thường bị nhầm lẫn…
Khả năng tiếp cận (Accessibility) và tính thẩm mỹ (Aesthetic) trong UI
Khả năng tiếp cận (Accessibility) và tính thẩm mỹ (Aesthetic) trong UI
Trong quá trình thiết kế, chúng ta nên ưu tiên giải quyết vấn đề về khả năng tiếp cận (Accessibility) trước khi quan tâm đến thẩm mỹ (Aesthetic) của sản phẩm,…
/viết một tay/ Những lầm tưởng về kỳ vọng của người dùng trong thiết kế trải nghiệm
/viết một tay/ Những lầm tưởng về kỳ vọng của người dùng trong thiết kế trải nghiệm
Dưới đây là một trong số hàng trăm thông báo mà bạn có thể nhận được mỗi ngày. Quan sát một phần lớn các sản phẩm digital hiện nay, hầu…
Khác biệt giữa thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (HCD) và thiết kế trải nghiệm người dùng (UX) là gì?
Khác biệt giữa thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (HCD) và thiết kế trải nghiệm người dùng (UX) là gì?
Trong quá trình làm việc với khách hàng và sinh viên thiết kế, tôi thường được hỏi về sự khác biệt giữa thiết kế lấy người dùng làm trung tâm và…