4 cách nghĩ giúp chúng ta ngừng làm tổn thương tâm hồn Designer
Cám ơn Andrew Littlefield từ Ceros đã dành tâm ý và công sức tham vấn những bạn bè, đồng nghiệp là designer để đúc kết ra bài viết này. iDesign xin phép dịch lại và chia sẻ với những đồng nghiệp trong ngành. Hy vọng chúng ta cùng tạo ra những sản phẩm mà mình và những người cộng sự sẽ thật sự tự hào khi kể về.
Không phải lúc nào designer cũng hứng khởi kể về công việc của họ (hoặc không phải dự án nào cũng được tự hào công khai). Đa phần họ luôn phải đối mặt với những yêu cầu cao nhưng lại nhận những brief tồi. Trớ trêu thay, sự “giúp đỡ” của đối tác đôi khi lại là yếu tố ngăn cản designer làm điều tốt nhất họ có thể cho dự án.
Chung cảnh ngộ với dân ăn brief ngủ ngồi, 86% người làm việc cho rằng thất bại trong những dự án nằm ở vấn đề giao tiếp và phối hợp.
Và sau đây là vài bí quyết để ngừng tổn thương nhau mà tác giả đã tổng hợp từ những đồng nghiệp designer.
Nguyên tắc Đầu tiên: “Tin tôi đi, tôi là Designer, không phải Bạn”.
Có lời nguyền rằng bạn càng giỏi thì họ càng tin việc bạn làm là ma thuật.
Có gì bất ổn khi bạn xem Michael Jordan ném bóng vào rổ và hét lên “Anh ấy đúng là một vận động viên bẩm sinh!” không? Hơi gay gắt, nhưng lời khen này xúc phạm công sức luyện tập mà một người vận động viên bỏ ra bằng cách cách gọi anh ta là thiên tài. Năng khiếu không làm nên chuyện khi họ không khổ luyện.
Đừng để ai quên mất rằng thiết kế không phải nghệ thuật nhiệm màu, hô là biến. Nó là kết quả của những nguyên tắc, sự thuần thục và công sức mà một designer đánh đổi thời gian để có được.
Không ai mang mớ thông tin nghiên cứu kĩ trên mạng đến gặp bác sĩ, kết luận bệnh của mình và hướng dẫn bác sĩ chữa ra sao. Việc nên làm của một bệnh nhân là kể ra triệu chứng và để bác sĩ điều trị. Làm ngược lại thì không ai vui, đau nhất dĩ nhiên rồi sẽ là người bệnh.
Tin họ đi, họ là nhà thiết kế, đừng nghĩ mình hiểu rõ thiết kế hơn họ.
Thay vào cảnh cướp chuột đổi font, hãy giữ cho mình suy nghĩ:
Thiết kế, cũng như marketing, vì mục đích cuối cùng là khán giả và thông điệp. Người Marketer giỏi biết đặt quan điểm cá nhân ra ngoài thông điệp họ nói, để quan tâm đến nhu cầu và mong muốn của khán giả. Tương tự, người thiết kế giỏi cũng sẽ đặt những sở thích cá nhân sang một bên và làm điều tốt nhất để thông điệp vào sâu tâm trí người dùng.
Nguyên tắc thứ Hai: “Tin tôi đi, tôi là Designer, không phải Bụt”.
Phớt lờ quy trình thiết kế gây ra chứng đau tim kế tiếp: Kì vọng vô lý.
Không lạ cảnh designer nhận được những thay đổi phút 89 và chờ bản chốt trong tích tắc.
Cách làm này đến từ sự vô tâm với quy trình thiết kế. Thay đổi một yếu tố có thể làm ảnh hưởng đến hầu hết các yếu tố khác, kéo theo nhiều điều chỉnh. Ví dụ như thay đổi kích thước một đối tượng sẽ làm mất cân đối của tất cả các đối tượng khác.
Hmm, anh biết hay giả vờ không biết?
Điều buồn nhất là sửa copy.
Lịch sử từng ghi nhận có brief thiết kế như sau: “Thiết kế đi, nội dung tớ bổ sung sau”. Nội dung là Thiết kế. Tất cả những typography, minh họa, bố cục,… đều chỉ có mục đích duy nhất là truyền thông điệp. Điều gì sẽ xảy ra khi không có thông điệp để truyền? Nếu như thiết kế tồn tại độc lập với nội dung, thì bạn đang dùng nguồn lực thiết kế rất phí phạm. Thiết kế phải đồng điệu với thông điệp, chứ không phải thứ để làm headline trông xinh hơn.
Thay vì đảo lộn trật tự, hãy:
Kiểm tra kĩ nội dung và dữ liệu trước khi bàn giao cho team design. Mọi điều chỉnh về mặt thông điệp được duyệt trước khi quy trình thiết kế bắt đầu. Và khi buộc lòng phải thay đổi, hãy có một thời gian xử lý và sẵn sàng lên lại lịch cho dự án.
Nguyên tắc thứ Ba: Khi muốn được hiểu, nhớ hiểu điều mình nói.
Có những phản hồi mơ hồ kỳ ảo mà designer nào cũng sởn óc khi nghe.
“Em ơi, làm cho nó nổi bật lên…”
Lời nói này không mang giá trị thông tin. Bạn muốn làm nổi bật phần nào? Để làm gì? Và tại sao?
Giao tiếp là chìa khóa, để đôi bên hiểu nhau và hiểu nhu cầu của chính mình.
Khi có được sự đồng nhất quan điểm về dự án, tiến trình thiết kế sẽ nhanh hơn. Còn không, sự mơ hồ về thông tin hoặc những thay đổi không rõ mục đích chỉ khiến designer loay hoay, kéo dài thời gian sửa chữa đến vô tận. Bạn đâu muốn hành trình của bạn kết thúc khi bánh xe còn đang xoay tại chỗ, chọn lựa giữa những hướng khác nhau để khởi hành.
Nhưng hiếm khi quản lý dự án can đảm thừa nhận họ chưa rõ ràng về mục tiêu, và rồi làm rối tinh mù bằng những yêu cầu loanh quanh.
Cũng có một ranh giới mỏng manh giữa việc cung cấp thông tin rõ ràng mà không can thiệp quá sâu vào công việc thiết kế, để từ đó có đủ tự do cho designer sáng tạo và đủ áp lực để họ tập trung đúng mục tiêu công việc.
Giải pháp là, trông cậy kiến thức và năng lực của designer trong việc trình bày thông tin, và chắc chắn rằng mục tiêu dự án luôn được xác định rõ ràng. Bạn không cần phải tự mình trả lời hết các câu hỏi, bạn đặt câu hỏi Who và What (khán giả và thông điệp), phần còn lại là lí do bạn bàn bạc với team thiết kế trước khi bắt tay vào làm.
Bạn trả lời Who và What, họ trả lời How. Đó là team working.
Nguyên tắc thứ Tư, không có Chúng Ta và Bọn Họ.
Tổ chức là tập hợp những người có cùng một mục tiêu khi bắt đầu làm việc cùng nhau. Designer nào cũng mong muốn mang đến cho bạn thành quả mà bạn hài lòng và một dự án thành công. Nhưng trước khi sự thành công đó diễn ra, bạn phải để chính họ thành công trong công việc của mình.
Điều tồi tệ nhất là khi chúng ta đẩy những mâu thuẫn làm việc đến trạng thái “chúng ta vs. bọn họ”, biến văn phòng thành môi trường làm việc độc hại.
Các chuyên gia tổ chức nhân sự đưa ra mô hình Bốn điều kiện cho phép để có một team mạnh: hướng đi, cấu trúc, hoàn cảnh hỗ trợ, và chia sẻ chung nền tảng tư duy.
Hướng đi: Có chắc rằng tất cả cộng sự biết kết thúc cuộc chơi chúng ta phải đạt được gì, và có điều gì là động lực cho từng người họ để đi đến mục đích chung đó?
Cấu trúc: Tổ chức một team ôm vừa chặt nguồn lực nhân sự mà bạn cần. Có thể chỉ cần một marketer biết chơi với chữ và một designer có khả năng kêu gọi bằng hình. Dự án không thể thiếu nhưng càng không cần thừa người tham gia.
Hoàn cảnh hỗ trợ: Cung cấp cho team đầy đủ công cụ để hoàn thành công việc: tài chính, đào tạo, dữ liệu, phần thưởng.
Nền tảng tư duy chung (shared mindset): Cung cấp cho tất cả thành viên chung một nền tảng kiến thức và thông tin chung về dự án, đẩy họ lên cùng một con thuyền để nhìn về một hướng, để không phải đối đầu nhau và trở thành “bọn họ vs. chúng tôi” khi những mâu thuẫn phát sinh.
Cuối cùng, và quan trọng nhất, hãy luôn giữ những cuộc chuyện trò cởi mở và chân thành. Cho tất cả thành viên, không riêng gì dân thiết kế, được thành thật đưa ra phản hồi về quy trình làm việc và cách cải thiện chúng. Gói ghém cái tôi và nỗi sợ hơn thua, để tập trung vào việc các thành viên trong dự án có cơ hội làm hết năng lực của họ.
Lần tới trong dịp trà dư tửu hậu, hy vọng designer của bạn được dịp khoe với chúng bạn cùng nghề “Team tớ hơi bị ngầu nhá!”. Hẳn bạn ở xa cũng hắt xì tự hào một chút.
Nguồn: www.ceros.com